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游戏手柄如何成为战争工具?

2023-11-20 07:08:17

  游戏手柄如何成为战争工具?有的人把手柄都盘出包浆了,还是在海拉鲁大地上被人马追着砍;有的人却已拿着崭新的手柄走上了真实的战场。

  早在 2020 年,以色列军方就开始尝试用 Xbox 手柄来操控新型装甲车——据说,这能够让那些平均年龄20岁上下的士兵更快速熟悉这一套武器的操作。

  美国国防部 2024 财年的预算申请中,有 5.9 亿美元被用于采购 M-SHORAD 系统,一个用来精确防御无人机、导弹、低空威胁飞行器的防御系统。

  而这个系统,根据美国国防部下属的《星条旗报》透露,正在用“一个看起来像 Xbox 的设备”来操作炮塔的跟踪系统。

  美国攻击型核潜艇科罗拉多号潜艇,配备了一对光子桅杆。这是种新设备,装有高分辨率摄像头,可以 360 度旋转,并将图像实时反馈到控制室的监视器上——它同样用 Xbox 360 手柄控制。

  2021 年,一位海军陆战队员操控导弹发射,使用的类似 Xbox 手柄的装置;2008 年,英队在电视广告里展示士兵操控无人机的场景,Xbox 360 手柄出镜。

  不仅在军事领域,西班牙胡安·卡洛斯国王大学会使用任天堂 Switch Joy-Cons 手柄来训练多发性硬化症患者;马斯克的 The Boring Company 用 Xbox 手柄操控钻探机。

  这是今天最流行的两款手柄,分别来自 Xbox 和 Playstation。长得很像,基本都是左右对称分布,带有握把、两个摇杆、两组功能键和顶部的 LR 键。

  这个组合可以实现在方向、视角、动作、功能上的一系列控制需求,有的手柄还带有触摸板、耳机插口等扩展功能的端口。

  在工学设计中,有一条应用广泛的菲茨定律,简单来说就是:到按钮的距离越短,按钮越大,按钮就越容易触及。

  结合菲茨定律和手的生理构造亿博体育官方网站,一条设计手柄按键布局的基本原则就出现了:最频繁发生的动作应该出现在主要控制组(食指和大拇指)最容易接近的地方。

  第一级:X/A键、双摇杆、肩键(LT/RT)——在拇指和食指的范围内,负责最高频次的控制需求,如控制方向、重点功能等;

  第二级:B/Y键、十字键、扳机键(LB/RB)——在中指的范围内,负责频次稍低的次要控制需求;

  其他手柄的设计思路也类似,如在第一级控制区一定要有控制方向的摇杆和动作控制按键,按钮要大且精简,要有靠近无名指和小指,方便它们支撑的握把……于是大家也就越长越像了。

  这样分布的手柄,可以适应几乎所有种类/动作类型的游戏(在 Xbox 的网站上,手柄可支持的游戏种类有 23 种),其中很多游戏与军事行动颇为类似,如动作冒险、射击、格斗、赛车&飞行类。

  实际上军队也早就在用游戏做军事训练。上世纪 80年代,美国陆军就打算用射击游戏《终极战区》训练装甲兵;战争射击游戏《战争雷霆》也成为当代美国陆军的日常训练内容;俄罗斯游戏《数字战斗模拟世界》,也受到众多国家空军的欢迎。

  更何况设计直观且易于使用的游戏手柄在军事应用中非常重要,因为操作员需要在紧张的情况下快速有效地控制复杂的设备。对于玩着电子游戏长大的年轻士兵来说,游戏手柄就是他们生活中最熟悉的物件。

  早期电脑游戏是学术电脑和编程研究下的附属品,主要目的也是为了展示机器的运算能力。拨杆、旋钮这些实验室中的零件构成了早期的手柄。

  世界上第一款电子游戏《太空大战》1962 年在麻省理工问世的时候,“手柄”长得和电脑控制面板一样。玩法也非常简陋,只有控制太空船的旋转、向前推进、发射鱼雷——连控制左右的需求都没有。

  装载了《太空大战》的PDP-1计算机,重量约1460 斤,扛得起来它是游戏手柄,扛不起来它是游戏|Wikipedia

  后来电子游戏独立于实验室,成为娱乐生活的一环,操作也稍稍复杂了起来。世界上第一个游戏主机 Magnavox Odyssey(1972年)的手柄,是一个带有两个旋钮、可以垂直和水平移动的塑料盒子。谈不上什么工学,但至少可以实现上下左右四个方向的移动,玩乒乓球、滑雪这样的运动游戏不在话下。

  不过两个旋钮分别控制垂直和水平方向,不太符合人类直觉,于是家用主机制造商从街机上找灵感。模仿街机的遥杆,任天堂设计出手柄上的十字键,只用一根拇指(而不是旋钮时期的一整个手掌)就能控制二维方向上的移动。面板左侧则配上“主功能键 A”和“辅功能键 B”,因为用户反映老卡住,后来这些功能键还从方形变成了圆形。

  尽管相比现代手柄,这时的手柄更小、更轻、更不精致,但它们基本奠定了现代手柄的形态,上述的所有特性在之后的设计中都得到了保留。

  而第一个真正意义上的现代手柄,来自1994年发布的 Playstation。此时,电子游戏行业正在发生巨大的变革,产业进入三维游戏时代,操作游戏视野,成为重要环节。

  PlayStation创造性地引入了双摇杆,它允许玩家用一个摇杆来移动角色,另一个摇杆来控制角色视野。那时正值 FPS(第一人称射击游戏)流行,双摇杆随着类型游戏的大热成为整个手柄界的标配。

  握把也在这个阶段进化出来。3D 游戏进一步提升人机交互的需求,厂家需要解决按键不足的问题,但正面面板的 4 个键已经是极限,因此更多键的任务给了手柄上方的 LR 键。索尼将原本只有两个的 LR键拆分为 4 个,并加上握把,让握持手柄的主力从手指变为手掌,这样就能解放食指,让它更好地操作按键。

  任天堂则将手柄上方的板机键从横向改为竖向,让食指只要稍微弯曲就能勾住,减少误输入。手柄还加上了震动反馈,人机交互多了一重反馈类型。

  这直接“便宜”了军方。美国前潜艇艇长大卫·马奎特(David Marquet)曾表示,“游戏产业花费了数十亿美元,所以他们在很多领域都取得了进步,比如人机界面,比军事领域的进步更快。”

  微软 Xbox 配件部门的总经理祖尔菲·阿拉姆(Zulfi Alam)曾经透露,光 Xbox One 手柄的研发费用就超过了 1 亿美元。他们造出过带有屏幕、触摸板、摄像头甚至散发气味的原型手柄,以测试放到手柄上合不合适;光是在按钮上的研究经费,就花掉了上百万美元。

  在设计 Xbox Series 手柄时,为了让手柄贴合不同大小的手掌,开发团队甚至按照手掌大小设计了 100 个测试尺寸。

  根据科罗拉多号的指挥官里德·科博(Reed Keopp)的发言,以往使用的手柄和成像控制面板的价格大致在 3.8 万美元左右,而一只 Xbox 360 手柄的价格是 20 美元。

  大众生产和消费消解了实验室中昂贵的研发成本,于是军方不用花费再几百万美元从无到有搭建一套方案,而是可以直接使用现成的方案。作为消费品的游戏手柄也足够便宜,这意味后期维护和保养的费用也很低。这让军方工程师可以把心思专注在其他方面,而不是在编写控制这些机器的界面上花时间。

  武器制造商雷神公司声称,通过将游戏行业的技术和雷神公司的专利技术结合起来,该公司可以在 10 年内节省 5 亿美元。

  “电子游戏行业在改善人机交互方面的支出总是会超过军队”,雷神公司业务发展总监马克 · 比格姆(Mark Bigham)在 2008 年告诉《连线》杂志。

  当然,并非所有的军事设备都是由游戏手柄操控的,许多专业领域仍然有定制手柄的需求。Ultra Electronics 是生产这些定制手柄的众多公司之一,其商业经理沃尔特·弗里德(Walter Freed)曾告诉媒体,美军最初试图使用商用游戏,但发现它们无法承受严酷的军事条件,这包括极端气候、潮湿、撞击甚至空投过程中的极端压力变化。

  定制的军用具有坚固的外壳和防水、防尘的设计,售价通常高达数千美元。但这些定制手柄也都沿用了游戏手柄的外形设计,例如贴合手掌的曲线、方便在三维空间操控的双摇杆以及专为“发射”设计的板机键等。

  第一个现代家用机手柄应该是N64的三叉戟,最先引入模拟摇杆/类比摇杆,虽然PS1的更先发布,但初版配套手柄DS1是没有摇杆的,N64推出并证明了类比摇杆可行性以后才引入的。在N64之前的手柄摇杆采取的是街机摇杆或按键立体化方案,虽然外形相似但功能差别很大,没有随摇杆移动幅度改变移动速度的效果。现代手柄的震动功能也是N64引入的。手柄的ABXY按键方案也是任天堂提出,世嘉模仿以后改变了顺序,微软沿袭了世嘉的方案。

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